《漫威暗夜之子》制作人GI专访&前瞻:探索漫威的黑暗面

作者 篝火营地 2021年09月06日 10:31 阅读 81

本文基于「 篝火营地 」与《Game Informer》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Ben Reeves

翻译:IbaHs、山木寇 编辑:豚骨拉面

全文约 8800 字,阅读可能需要 15 分钟。

三百年前,世界差点毁灭。

在 1692 年的萨勒姆审巫案期间,一个名为莉莉丝的强大术士、也就是恶魔之母对我们的星球发动了全面进攻。莉莉丝指挥着一群渴望血肉的恶魔,差点就撕破现实的帷幕,释放一个形如克苏鲁的古神。整个世界在黑暗的边缘命悬一线。直到一个神秘的组织「暗夜之子」出现,终结了莉莉丝的恐怖统治。世界终于安全了。

但这只是暂时的。

现在,我们的星球再次遭遇危机。准军事恐怖组织「九头蛇」找到了莉莉丝的墓穴,复活了恶魔之母。莉莉丝再次回到世间、扬言要完成数个世纪前未能完成之事。她的回归是古老预言中必然会发生的,这一次必须要漫威宇宙中最厉害也是最黑暗的英雄们才能让莉莉丝再度安息了。


后《幽浮》时代

Firaxis Games 是一家主打策略游戏的开发商,由传奇游戏设计师席德·梅尔在 1996 年创立。这家工作室最著名的 IP 就是定义了策略游戏这一品类的《幽浮》与《文明》系列。不过在 2017 年的《幽浮 2:天选者之战》后,Firaxis 的《幽浮》团队面临一项关键选择。是该开发一款新的《幽浮》呢?还是该尝试一些新东西了?

「我还记得自己对《天选者之战》的结局非常满意。」创意总监 Jake Solomon 这样说道。「我们刚拿出一个重磅作品,我们做完了第二款《幽浮》,然后还制作了这么一个大型拓展包。而这个拓展包的意义就在于填补了我心中的遗憾,打造出了我心目中最理想的《幽浮》。在此之后,我们非常满意。」

Firaxis 并没有在选择面前犹豫太久,很快就有机会自己找上了门来。漫威的一位执行副总裁(本人希望匿名)是 Firaxix 作品的超级粉丝,尤其喜欢《幽浮》系列。《天选者之战》开发完毕后,这位副总裁打电话跟 Solomon 聊了聊。Solomon 还记得这通电话。这位漫威高层对《幽浮》系列的了解与热爱让他印象深刻。更重要的是,他还为 Firaxis 提供了一个机会,使用漫威授权 IP 来开发一款策略游戏。开发团队没有错过这次机会。

「就像是从天而降的一道闪电,」Solomon 这样说道,「大概就是他问我们感不感兴趣,我们说『当然了!』」

Firaxis 团队中的许多成员从小就迷恋漫威英雄。Solomon 还表示自己是一位「死忠粉」。所以团队在挑选角色时想法非常多,但他们真正的挑战就在于找到一个漫威宇宙还未过度曝光的角落。

「如今的漫威无处不在,」Solomon 这样说道,「他们是全球最大的 IP。他们的电影过去十年来都是全球最火爆的大片。他们是全世界最受欢迎的娱乐节目。数十年来的漫画、游戏、卡通、玩具还有主题公园等等,都是他们的东西。我家的罐头上印着蜘蛛侠,孩子们的牙膏上印着钢铁侠。而从创意的角度来说,我们的挑战就在于找到一个独创的漫威素材;如何讲述一个人们还没见过的故事。」

随着 Firaxis 开发者们回忆小时候喜爱的漫画,他们的探索路径慢慢偏向了漫威宇宙中一些黑暗、神秘的故事。具体来说就是 90 年代的《恶灵骑士》漫画《恶灵骑士:复仇之魂》。系列漫画以一个叫做「暗夜之子崛起」的超自然故事开启,恶灵骑士在其中要与奇异博士、刀锋战士等其他几位操控超自然之力的英雄们一起,阻止恶魔之母莉莉丝打开次元裂缝征服全世界。

「我们聊起午夜之子时一下就来灵感了,」Solomon 这样说道,「这个项目中我最喜欢的一件事就在在深夜和大家聊午夜之子。就像是我们搬出了一箱尘封已久的玩具......『午夜之子』这些英雄很酷的一点,而且他们对我来收很重要的一点就在于其时代感。虽然故事本身是没有时效性的,但系列漫画风格非常 90 年带早期。你真的要看看那些漫画是什么样才能明白,甚至可以拿去当 Mötley Crüe 乐队的专辑封面了。在看《恶灵骑士:复仇之魂》这个漫画时,甚至能听到吉他声从书页中蹦出来。」

午夜之子可能对一些玩家来说不怎么熟悉,但这些角色让 Firaxis 能够在更少的限制下讲述一个动人心弦的故事。而且,团队还能用到更多漫威英雄形象。「我们许多角色都有着全新的背景,才好把他们的形象往黑暗靠拢,这样从剧情角度来说会更有趣,」Solomon 这样说道。「想想美国队长要与刀锋战士打交道就很有趣。托尼·斯塔克可能是最好的例子。托尼·斯塔克和奇妙博士两人就像是游戏中的两个极端。他们两人都非常有才华,又都完全误解了彼此,所以我们就要强迫他俩一起合作共事。」

《漫威暗夜之子》是漫威游戏宇宙中的一部分吗?

「我得这么说,现代游戏产业非常好的一点就在于我们能让合作伙伴有许多自由发挥的叙事空间。」漫威游戏副总裁兼创意总监 Bill Rosemann 这样说道。「我们不想给任何人施加局限,所以我们并不想跟别人说,『你不能把月球炸掉,因为其他游戏里需要月亮。』我们想给合作者们提供最大限度的自由。所以,我认为《暗夜之子》是一个全新的原创故事。这是一个独立的漫威宇宙设定,虽然不同于其他设定,但你玩了之后还是能感觉到熟悉的漫威气息。『噢,有九头蛇、有神盾局、有纽约市,还有至圣所和号角日报。』这就是漫威,不过是 Firaxis 版的漫威宇宙。」

终极猎人回归

《漫威暗夜之子》开场便是奇异博士的家 —— 至圣所遭到袭击。九头蛇正在寻找魔法物品,而奇异博士刚好有着世界上最多的超自然神秘物品收藏。在这次袭击中,奇异博士得知九头蛇计划是帮助莉莉丝复活古神西索恩,而他的终极目的是吞噬整个地球。一个极为罕见的天体现象「暗夜之子」几个月后就会降临,莉莉丝将利用这次事件让西索恩复活吞噬地球。奇异博士认识到必须阻止莉莉丝,但他知道并不容易。

「想象一下漫威中的那些顶级反派们:灭霸、天启、奥创或者毁灭博士等等,」Solomn 这样说道,「莉莉丝不仅拥有与日俱增的神力,不仅坐拥恶魔大军任意调遣,而且她还能入侵漫威宇宙中任意坏人和英雄的心智任意摆布。所以现在的问题就变成「这么厉害的超级反派要怎么才能打败?」

奇异博士也想知道这个问题的答案,所以他找来了漫威宇宙中最有对付莉莉丝经验的一队英雄:暗夜之子。在 Firaxis 构造的世界观中,暗夜之子是一帮以这个天体现象为名字的超自然怪物猎人,他们发誓要阻止这个事件的发生。暗夜之子的成员都别具一格,其中最出名的就是吸血鬼猎人刀锋战士了。不过这个团队中还有最新一代恶灵骑士罗比·雷耶斯。变种人则派出了集传送、法术和剑术于一身的秘客。最后一位成员是妮可·米诺鲁,她是离家童盟的一员,也是一位公认的强大法师。

暗夜之子联合起来复活了「猎人」。这位角色是漫威宇宙的新面孔,Firaxis 与漫威紧密合作打造出了这样一个能力与其他英雄匹敌的新英雄。然而,玩家们可以自定义自己「猎人」的性别、面部特征以及其他选项。

Firaxis 为猎人准备了一个详尽的背景故事。这位饱经风霜的勇士是几百年前对抗莉莉丝时的暗夜之子领导者,不过他在当年与莉莉丝同归于尽。现代暗夜之子团队将他复活,希望他能告诉大家莉莉丝的弱点。然而不幸的是,猎人记不起自己当初是如何击败莉莉丝的了,大家又回到了原点。

猎人和莉莉丝一样,都是一个古老种族「血族(Blood)」仅存的后裔之一,这个种族的历史和古神们一样悠久。而猎人的血统赐予了他特殊能力,能够利用上古神秘能量。然而这些能量中混杂着光明与黑暗的魔法,尤其危险。猎人和莉莉丝的共同血缘并不是个简单的巧合,两位角色联系密切,猎人实际上是莉莉丝的亲生子。

「莉莉丝的特点在于她是恶魔之母,而我们最喜欢她的地方就在于她是一位真正的母亲,」Solomon 这样说到。「她有着一群外貌吓人的恶魔子孙,但她仍然把它们视作自己的孩子,把自己当作它们的母亲。这就让她变成了一个有意思的反派......她是一位真正的父母,我非常喜欢 猎人和莉莉丝之间的不对称关系。猎人会说『你是邪恶的,我要杀了你,』而莉莉丝则会表示『我爱你,你是我的孩子。』」

猎人与莉莉丝之间的关系让其他英雄不满,但为了阻止莉莉丝,他们没有选择的余地。甚至仅凭猎人可能也无法彻底阻止莉莉丝。幸运的是,漫威有着众多角色可选,Firaxis 可以从任何作品中挑选。本作发售时将有 12 个可玩英雄。我们并不知道确切的英雄列表,不过我们已经确认了其中会有美国队长、钢铁侠、惊奇队长、金刚狼,再加上暗夜之子的成员。

谁是「堕落者(The Fallen)」?

莉莉丝控制着大群恶魔,每天军队都在扩张。莉莉丝最强大的能力之一就是能够控制她触碰到的任何人。意味着漫威世界中的任何英雄或是反派都可能会为她所用。Firaxis 把这些受她控制的角色称为「堕落者(The Fallen)」。在战役中与这些角色的对决就是传统的 Boss 战形式。Firaxis 目前没有透露这些角色的都将是谁。不过堕落者们都是漫威宇宙中一些经典角色,Firaxis 表示堕落的反派与英雄都会让玩家们遇到。

「对复仇者们来说,暗夜之子这群人是新来的,」剧情总监 Chad Rocco 这样说道,「而对暗夜之子来说,复仇者们则是一帮过来人了。现在局势危急,只能靠他们接手。复仇者们虽然经验老道,纵使有着强大力量,但面对超自然之敌他们还是束手无策。暗夜之子想要加入,他们也有许多东西要学习。两者之间的紧张关系,两个家庭内部的关系驱动着游戏剧情的发展。」

对一些玩家来说,《漫威暗夜之子》可能是黑暗版的漫威宇宙,不过这也是一个充满可玩性的惊悚向改编作品。「我认为能够最好形容剧情的就是,我们就是法柜奇兵、我们就是猛鬼街。」Solomon 这样说道:「本作是有关超自然的,并且会有一些阴森的瞬间,不过都会很有趣的......虽然游戏内容较为严肃,剧情某些瞬间会变得严肃,但本作并不会是一款过于严肃和血腥的游戏。里面还是有很多幽默元素的。」

卡牌英雄传

在复活猎人后,暗夜之子得知九头蛇正利用伽马技术来对奇异博士那里找到的魔法物品进行实验。这个信息引领着暗夜之子来到了浮士德博士的实验室。漫画粉丝们想必对这个能够心灵控制对手的超级罪犯不陌生。而在 Firaxis 构造出的漫威宇宙中,浮士德博士负责九头蛇对这些神秘物品的研究。

「在我们的世界中,九头蛇原本是西索恩的邪教信徒,」Rocco 这样说道,「随着他们在现代化世界上权力越来越大,他们也逐渐成为了我们所熟知的九头蛇组织:一个企图统治全球的军事化团体。不过他们总会有浮士德博士这样的角色作为带头人。」

复活莉莉丝是浮士德博士的重要成就,但这也是一个巨大的错误,因为现在他的对手又多了暗夜之子。在外面试玩的演示中,我带领 猎人、惊奇队长和刀锋战士突入了他的实验室中。玩家在大部分战斗中只能操控三名英雄,比起《幽浮》中的团队规模要小一些,不过这并不是两作之间最大的不同。《暗夜之子》中的战斗普遍在 10 到 15 分钟左右,玩起来让人耳目一新。战斗都发生在手工打造的开放竞技场中,所以没有随机生成的场景。然而,最重要的改变在于本作没有网格和掩体系统。《暗夜之子》中的超级英雄和《幽浮》中的脆弱士兵不同,他们不需要掩体,并且还能轻易使出强力攻击。

「在项目刚开始的时候,我们就知道不能重复以前的套路,」Solomon 这样说道,「我们可以做一些完全不同的新东西,我们可以再次推动这个品类的发展,采取一些我们从未用过的设计。但我们很快就远离了以前的游戏风格。我们开始开发后,很快就发现自己正在做一款全新的游戏。当然了,本作依然是一款策略游戏,依然是我们擅长的玩法,但是这一次是全新的体验。」

Firaxis 对战斗做出的最重大改动就是加入了卡牌攻击。玩家的卡牌代表着每位英雄的能力。许多卡牌都是基础攻击,支援型卡牌能够治疗或者给你的英雄加上强化。这些会在每回合开始时从卡组中分发给玩家。总体来说,玩家每回合能够打出三张卡牌,但和所有策略相同之处就在于,你对这套系统有一定的操控性。举例来说,一些卡牌能够让你有机会在击杀敌人时打出额外卡牌,这样再通过其他卡牌配合使用,就能接连攻击特定范围内的多个敌人了。

每名英雄都有他们独特能力组成的卡组,刀锋战士就属于纯输出型,但他的一些卡牌能够让敌人流血或是吸取敌人的生命值来治疗自己。恶灵骑士则是重炮型选手,他的攻击非常枪里,不过都有一些副作用,可能会对自己或是盟友造成伤害。与此同时,奇异博士则扮演一位辅助角色,他的许多能力都能让玩家额外抽取一张卡牌,或是改变其他卡牌的效果。

在 3A 游戏里根本没有加入卡牌系统的可能,但他们做到了。这一卡牌系统非常有趣,我在其他游戏中,不管是独立游戏与否,都没有见过这样的系统。」

在《暗夜之子》中,部分最厉害的能力包含在一个被称为「英雄卡」的独特卡牌套组中。这些强大的卡牌能够造成大量伤害,同时还常常带有额外效果。比如说,钢铁侠的一张英雄卡能对屏幕上的所有敌人造成小额的伤害。而奇异博士则有一张英雄卡,能够对单个敌人造成大量伤害,同时还能为其附加降低攻击力的减益效果,在对付强敌或是 Boss 时非常有用。英雄卡是足以改变战场局势的强大攻击,不过它们需要消耗一种名为「英雄气概(Heroism)」的额外资源。幸运的是,玩家只要使用基础攻击和支援卡牌就能迅速地获得英雄气概。这套系统为战斗遭遇添加了一个有趣的子玩法,玩家只需稳步积攒英雄气概便可放出大招。

「有些角色会消耗大量英雄气概,有些角色则能大量产生英雄气概,」Solomon说,「他们可能会处于这一类组合之中的任意位置上。比如说,妮可,她的精髓在于不可预测性。她通常是个支援角色,然而她的英雄卡攻击则极为强大。但是,她的许多攻击都无法直接瞄准目标。它会命中随机目标,如果目标被击倒,那还会继续攻击下一个目标。有关妮可一个很棒的玩法就是,你可以打造出一种局面,让她一击就连续干掉所有敌人。」

卡牌是主要的攻击方式,但它们并非唯一输出伤害的途径。环境中充满了可供英雄们交互的物体。比如,英雄们可以将废墟瓦砾投掷向敌人;或者斩落吊灯,让它砸在敌人头上。与环境互动会消耗英雄气概,这也带来了一个物体交互还是使用英雄卡之间的抉择。同时,与环境物体交互的选择还让玩家在英雄卡用光后仍有办法使用英雄气概。

有些英雄卡和环境搭配效果更佳。在与浮士德博士的九头蛇杂兵战斗时,我曾使用猎人的能力释放出一阵能量冲击,将一名敌人炸飞老远。敌人撞上了一个爆炸油桶,结果随之而来的爆炸又带走了另外两名九头蛇士兵。消灭剩下的杂兵没费多少时间,战斗结束后,暗夜之子便转身回营,是时候来点休闲娱乐了。

英雄们的日常生活

在《漫威暗夜之子》中,Firaxis 希望玩家们能感到他们正在与自己最喜爱的英雄并肩作战。最重要的是,开发团队希望玩家产生一种与这些超级明星一同生活的感觉。为此,Firaxis 构建了一个名为「修道院(The Abbey)」的场所,它便是本作中的大本营。这座古老的僧院位于口袋次元中,不会受到莉莉丝的影响。在这座华丽的修道院中,玩家可以制作新的卡牌、升级装备以及与战友们缔结友谊。

Firaxis 认为《暗夜之子》不仅是一款策略游戏,它还是一款体量庞大的 RPG,而修道院则正是将大量角色扮演要素呈上台面的地方。玩家们可以在闲暇时光探索这个庞大的开放空间,这里还有随着战役进度而逐步解锁的新区域。在作战会议室中,玩家可以与惊奇队长一同追踪九头蛇的活动迹象。而在工坊中,托尼·史塔克可以利用玩家在战斗中收集来的资源研发新的技术与武器 —— 即为游戏中的所有英雄解锁新的卡牌。

与此同时,刀锋战士会在修道院的训练场中磨练团队的技艺,也就是让玩家升级卡牌。升级机制很简单;在玩家获得两张同样卡牌后,他便可将它们结合为一张升级过的版本。升级卡牌的益处主要在于能够造成更多伤害以及为攻击附加额外效果。比如,我升级了猎人的能量鞭击能力 —— 就是我用来把九头蛇杂兵扔向爆炸油桶的那个 —— 而在升级之后,使用这张卡牌就无需消耗英雄气概。

《暗夜之子》中另一个 RPG 经典要素是猎人的光明/黑暗属性。猎人的内心总是处于光明与黑暗能量的争斗中。「我们这里说的光与暗并不代表正与邪,」Solomon 解释,「猎人永远是正义的。他总是在追寻正义,抗击邪恶。其中的区别之处在于黑暗猎人会更接近反英雄。他相信他会实行正义,但却会为此不择手段。他们认为结果比手段更重要。而光明的猎人则相信追求正义的方法与追求正义本身同样重要。」

诸如猎人的一些外观装饰会与他的属性相关联,而属性本身则是玩家在对话中做出光/暗抉择的结果。光与暗的护甲和颈圈各有各的游戏内增益 —— 例如获得一张奖励卡牌或是增加下一张抽到的同属性卡牌的暴击率。

玩家在战斗之外的选择以及与其他英雄的互动也同样重要。在谈及如何让玩家了解《暗夜之子》游戏内的庞大的角色阵容时,Firaxis 引述了《质量效应》《火焰纹章:风花雪月》等游戏。「在修道院里,你每天都能碰见有话想和你说的英雄,他们想谈的事情可能很严肃,也可能不。」Solomon 表示,「你将能够与这些英雄们一同闲游,你可以帮这些英雄们的忙。希望修道院最后能够成为一个生活场所 —— 就像大家梦想中的超级英雄大本营那样。」

有些互动会发生在名为 Superlink 的社交网络 APP 上,这是托尼·史塔克为超级英雄们特别开发的。Superlink 的有点像是推特,英雄们会在此分享日常或是发表对之前战斗的评论。在我们与浮士德博士手下的九头蛇杂兵交战后,妮可·米诺鲁通过 Superlink 邀请我们去看电影。接受邀请就意味着与妮可一同游玩,流程实质上是一段充满选项的短对话,而这番交互能让我们更进一步地了解妮可。修道院中充满了这样与英雄们同游的选项。

「与英雄们交友大有益处,」Solomon 表示「你可以借此解锁他们的被动能力,或是解锁能在战斗中使用的强大组合技。你可以通过缔结友谊来获得独特的外观装饰。此外,每名英雄都还有一项名为暗夜之子能力的传奇能力,只有在身着暗夜之子服装时才能使用,当然只有在与英雄的友谊达到最高后才能解锁。因此,友谊不仅非常有趣,而且还很重要。」

在修道院中的英雄们不仅会和猎人交友,他们彼此之间也会交流。有些英雄甚至可能会因为共同的兴趣爱好而结成团体。「在你从战斗中返回后,你可能会看见今晚女巫俱乐部有个聚会。」Solomon 表示,「意味着所有的女巫们会聚在一起,你可以加入这个俱乐部活动,当然,这会影响到游戏中的一部分友谊。那些喜欢自己动手的人会举办工艺课程;甚至还会有读书分享俱乐部。与这些俱乐部之间的互动同样能让你感受到英雄们在生活中的真实面貌,感受到他们是这个社区中的一份子。」

漫威那些标志性的英雄并非这座修道院的唯一住客。莉莉丝的姐妹萨拉 —— 更为人知的名字是「看守者」——管理着这里。看守者和莉莉丝一样也是血族的后裔。看守者目睹了莉莉丝的堕落,并因此发誓要让她伏法。我们没用多久就得知看守者是个严肃至极的人,但与此同时她对魔法的学识惊人地广博,他在之后的战斗中无疑是一名重要的盟友。在猎人回到修道院的第一夜,他会与忠诚而不朽的地狱猎犬查理重聚。查理在数个世纪前亲眼目睹了猎人战死。在此之后,她便不离不弃地在坟墓旁等待着猎人的回归。随着猎人在战役中获得经验,他将有可能获得可以在战斗中召唤查理的卡牌。查理还极为擅长探查秘密,她可以帮助猎人探索修道院,并揭开其中的无数的谜团。

「在修道院中会发生许多玩家们无法预知的事情,」Solomon 表示,「有些事玩家可能只有百分之一的概率能看见,我们希望修道院能像是个充满谜团的地方,可能你就只是在图书馆里随手拿来一本日志,然后发现其中揭示了一些有关目前事件的信息。玩家社区将需要共同努力,才能解开一些这样的秘密。」

《暗夜之子》对《幽浮》系列的未来意味着什么?

「没人比我们更热爱《幽浮》,」创意总监 Jake Solomon 这样说道,「很明显,我个人与这个系列紧密相连,但事实是,哪怕我和我的团队眼下并没有在设计制作《幽浮》,也并不意味着这个系列不会再有续作。《奇美拉战队》就是个很好的例子。《幽浮》系列非常成功,它是一款非常出色的游戏,对我来说,最理想的死法就是不停开发《幽浮》至死。」

暗夜之子崛起

我们《漫威:暗夜之子》的试玩时间将尽,那些上佳的策略游戏所共同的『再来一回合』体验也随之袭来。Firaxis 已经通过《幽浮》系列对策略要素掌握得炉火纯青,而如今他们又将深度策略游戏体验带向了一个新的领域。不过这个过程并不轻松,《漫威:暗夜之子》在很多层面上都与《幽浮》大相径庭。

「我记得有一阵大概四天的时间里我们都在想,要怎么给之前做过的东西换上一副超级英雄的皮?,不过这个想法没持续多久,」DeAngelis 表示,「最后我们抛开了《幽浮》,本作需要自己的立足点、需要崭新的设计和创意。」

「在《幽浮》里,你害怕敌人,」Solomon 补充,「而在《暗夜之子》里,通常来说,坏蛋都应该害怕你。在《幽浮》里,你知道你能做什么,但你不可能每回合都成功。在这个游戏里,无论你做什么都会成功,但你每回合都不知道自己有什么能做的......所有我们从《幽浮》里带来的机制在这里都不管用。对设计师来说这很吓人,感觉就好像我们之前熟知的东西对《暗夜之子》的设计工作一点用都没有!」

不过,基于我们所见,Firaxis 的团队有点过于苛责自己了。《漫威:暗夜之子》于工作室而言是全新的尝试,对于漫威来说也同样如此:这款流程在 40 到 60 小时长的 RPG 内容丰富,里面遍是充满激情与活力的角色、丰富的策略战斗、真情实意的角色互动以及传奇超级英雄。Firaxis 看起来足以搞定这其中的每一个要素,这支团队没什么好担心害怕的,或许只有恶魔之母值得破例害怕一下吧。

发表评论