当导剪版发售,让我们再回到对马岛的战火

作者 极游组 2021年09月07日 15:03 阅读 259

借着《对马岛》导剪版的契机我们再次体验了这款游戏

或许用《对马岛导剪版》的售卖形式,价格来对比Sucker Punch在原味初版上加入的内容来衡量《对马岛导剪版》,会让你有所怀疑这份时隔一年的“威力增强版”的份量是否值得这份价钱,不过对于还没有入手这款游戏的玩家来说《对马岛导剪版》是踏足战火对马最好的选择。

在一年前白金了《对马岛》之后,有很长一段时间我都在思考为什么这款游戏能把日本的文化与符号在玩家不经意中如此自然却又深刻的植入脑海,为什么游玩对马岛的整个过程会如此畅意。

再看《对马岛》的里的文化刻画似乎也对我们有相当的启示。

如今有机会再次拿起手柄重历对马日蒙的战火,思索仁信念的所在,聆听游戏与文化的交响。

(下列内容有剧透请谨慎阅读)

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为什么这款游戏能把日本的文化与符号在不经意中如此自然却又深刻的植入玩家的脑海?

《对马岛》精美的刀具模组设计

打开《对马岛》里境井仁的刀具模组,对于刀具纹路的刻画精致到了极点,在黄金寺门外的石灯,僧侣的衣着都考究了日本刀剑,建筑,衣饰文化,其实这些游戏美术设计在如今的技术力和画面表现下很多国产游戏也能做出或者接近《对马岛》在游戏里对文化的美术表现,不过文化在《对马岛》游戏里的植入不止浮于眼睛所看到的外在。

德雷克收集了很多宝贝,但我并不会去看

笔者并不是说类似游戏中的收集品,珍宝,道具的雕刻,建筑的模型不重要,相反,这些都是一个游戏对其游戏主题文化最基本的表达,如果这些东西都没用用心研究和设计那对于文化的表达只能说连表面功夫都没做好,但这些终究不是玩家记住这个国家地区文化形象的主要原因。

笔者也曾在《神秘海域》里收集了所有的珍宝,但是甚至连打开菜单一个个浏览样貌的次数都屈指可数,相信大多数玩家和我一样,更不会去一个个的查看文字介绍,在现在的3A游戏里这些更像是制作组给玩家的隐藏挑战,基本所有游戏都有,玩家也就是意思的收集一下了事。

相比德雷克收集的珍宝我更记住了真陀摩尼石巨像

除了外在的美术还有什么让《对马岛》的日本文化如此浓郁难忘?

其一是具象化的文化符号,玩家也游历过希腊的神庙,拿起过马可波罗的宝藏,不过当你再度回忆,还是记得《战神2》里奎托斯鞭笞的雅典巨型战马,《神秘海域2》里德雷克攀爬的真陀摩尼石巨像,可能你对于他们的样貌已经有些模糊,但是说起希腊藏家文化你一定会想起游戏里的这一关卡和故事。

关卡,故事,人物,精神和信念才是最好的文化符号。

《对马岛》的收刀动作与声音让玩家的注意力更多的在刀具上

《对马岛》里对于刀具模组的收集并没有什么限制地图上都可以找寻到,起初在游玩中收集到了更多的模组也只是在菜单里打开粗略的一眼而过,但是在每次战斗结束后仁都会以一套帅气的血震加收刀,加之收刀时摩擦的音效,这会让玩家的注意力集中到仁的祖传宝刀上。

在此之后我会频繁的更换自己的刀具模组,看看每次收刀时的效果,就是这样一个动作设计的细节让我对收集所有的刀具模组和观赏研究充满了兴趣。

很可惜国内鲜有游戏作品去思考感悟我们过去的文化

《对马岛》最终的冲突点除了仁的国仇家恨还有就是战争中武士信条的挣扎,传统的舅舅要求不管多少人咱都要正面刚,面对凶残的敌人仁只能暂时抛弃这些刻板的约束,在对抗蒙古入侵为主的主线中Sucker Punch却很好的将战争中日本武士寻求突破的反思,挣扎,彷徨和无奈通过仁与舅舅的感情变化埋入玩家心中,不论你站在哪方,《对马岛》让你牢牢记住了日本武士的传统思想。

确实,千年之前我们就有“善者吾善之,不善者吾亦善之,德善。信者吾信之,不信者吾亦信之,德信”的思想。可却没有游戏能将这样的思想与感悟带给玩家和世界。

相反,少数依赖建筑的潜行关卡《对马岛》只能说做的中规中矩,因此在通关后你问我有什么印象深刻的建筑我反而哑口无言,除了每个寺庙爬到最高处的收集。

2

为什么游玩对马岛的整个过程会如此畅意?

《对马岛》开篇的决斗就让玩家感受到了武士决斗的意境

《对马岛》对意境的渲染达到了本世代游戏的极致。

相比并不多的建筑和聚落,《对马岛》地图上用大量的花海,枫树,竹林让人置身其中,这种地图美学设计产生了两处优点。

其一便是《对马岛》做到了每一场打斗都是一次电影级对决的效果。即使在飘落树叶间与普通敌人的战斗都能让玩家感受到武士的决绝,这也是为什么Sucker Punch在每一场战斗都要以对峙开始。虽然可能落不完的树叶和吹不停的风让人忍不住吐槽,但是这些环境带来的意境和氛围是很多游戏很难模仿和借鉴的。

依托优秀的打击与血溅的效果,《对马岛》成为了笔者PS4中截图最多的游戏,甚至超过了《荒野大镖客2》和《神秘海域》。

《对马岛》的武士间的决斗是意志与信念的对决

意境的另一点在于《对马岛》决斗的设计,在决斗前双方相对而立,仁拇指微动拔刀出鞘,此时氛围的紧张与微妙达到了极致,进入决斗后Sucker Punch有意将镜头拉近就是为了更好的展现双方刀剑相拼的命悬一线,当然啦Sucker Punch也有意将每次决斗的地点选在落叶纷飞的枫树林,大雨滂沱的海岩边,用意境刻画日本武士的心境。

《对马岛》的地图让赶路有了旅游打卡的味道

其二,《对马岛》在玩家赶路中添加的内容十分有限,这就很难不像其他游戏一样让玩家在此过程中产生倦意,但是《对马岛》漫地的彼岸花多少缓解和延长了玩家倦怠的时间,玩家在赶路中会发现自己不是置身于无垠雪地就是血红花海.

不开玩笑的说如果你的4K电视(显示器)足够给力,那么赶路5分钟拍十张截图和欣赏风景不是什么难事。

当然,《对马岛》仅仅用地图的景色和少数战斗事件去掩盖较为空阔的地图还是会存在问题,因此《对马岛》引导中Sucker Punch有意用接近地点才会提示加上的减少地图菜单直接提醒的逻辑来减少玩家的刻意赶路和过于密集的要素。

可事实上在玩家清除蒙古人据点之后地图上还是会给出该区域的所有要素,因此Sucker Punch可以说给出了一套缓解开放世界赶路弊端的方案,却不是最优解。

3

《对马岛》有没有缺点?

有,战斗与CG之间的过场转场过于生硬,这边杀的不可开交,转场那边就几个人若无其事的跑到敌人的核心地带,相信如果换做R星顽皮狗这样的大厂,确实会在这部分制作的更好。

《对马岛》的剧情转场只能说很一般

Sucker Punch制作《对马岛》也从未想过会对目前业界的玩法和游戏模式产生什么巨大的影响,游戏在后期如果执著于白金和清图的玩家也不可避免的陷入找狐狸→拜神社→升级能力的循环中,对于这类玩家,事实上《对马岛之魂》也没有跑出清点,收集,找寻,跑路的圈。

可能目前看来这些年的游戏也没有开放世界的游戏能够逃出这个圈。

除了《塞尔达传说荒野之息》和《荒野大镖客2》。

但是对于无所谓这些数据的玩家来说对马岛的体验会上升一个层级,在跑图的过程中拜拜神社,作作俳句,劳逸结合,另外Sucker Punch在《对马岛》里投放的随机事件也是少的可怕,除了这里我们就能看出和大厂的差距。

除了几个传说故事和部分主线,《对马岛》在其他支线设计上还是比较平庸

之于任务的玩法设计和支线任务的内容Sucker Punch其实并没有给出太多的亮点,找人,战斗这一套几乎乏善可陈,当然百合子,隆的任务不能说不感人,但这始终是剧情上的加持。我喜欢《对马岛》的战斗吗?喜欢,可当我开始在为解放整个对马岛而努力的时候,也会感到机械式的重复劳动。

当然,这些在游戏机制上较为平淡的设计并没有给开放世界游戏带来变革,但《对马岛》仍在游戏与文化的关系方面能给玩家和制作人诸多启发,玩家喜欢开放世界怎么样的游戏节奏?文化与游戏怎样更好的结合?《对马岛》对我们在游戏的文化方面又有什么样的启示?

《对马岛》已经被解放,希望《对马岛》里的设计也能解放更多的游戏。

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